- RigidBodyComponent
- 获取刚体组件
- 休眠和唤醒刚体
- 让刚体运动起来
- 通过重力
- 通过力
- 通过冲量
- 通过直接改变速度
- 限制刚体的运动
- 通过休眠
- 通过阻尼
- 通过固定旋转
- 通过因子
RigidBodyComponent
获取刚体组件
与 ColliderComponent 中获取组件的方式类似,以下为 TypeScript 的代码示例:const rigidBody = this.getComponent(RigidBodyComponent);
休眠和唤醒刚体
代码示例:
if (rigidBody.isAwake) {
rigidBody.sleep(); // 休眠
}
if (rigidBody.isSleeping) {
rigidBody.wakeUp(); // 唤醒
}
让刚体运动起来
让刚体运动,需要改变刚体的速度,目前改变刚体的速度有以下几种方式:
通过重力
刚体组件提供了useGravity
属性,设置为true
将受到重力的作用。
通过力
刚体组件提供了applyForce
接口,签名为:applyForce (force: Vec3, relativePoint?: Vec3)
。根据牛顿第二定律F = m * a
,对刚体某点上施加力,这样就有了加速度,随着时间变化,速度会随加速度变化,就会使得刚体运动起来。
代码示例:rigidBody.applyForce(new Vec3(200, 0, 0));
通过冲量
刚体组件提供了applyImpulse
接口,签名为:applyImpulse (impulse: Vec3, relativePoint?: Vec3)
。根据动量守恒的方程式 F Δt = m Δv
,对刚体某点施加冲量,随着时间增加,但物体的质量是恒定的,速度就会产生变化,刚体就会运动起来。
代码示例:rigidBody.applyImpulse(new Vec3(5, 0, 0));
通过直接改变速度
- 线性速度刚体组件提供了
setLinearVelocity
接口,可用于改变线性速度,签名为:setLinearVelocity (value: Vec3)
。 - 旋转速度刚体组件提供了
setAngularVelocity
接口,可用于改变旋转速度,签名为:setAngularVelocity (value: Vec3)
。代码示例:
rigidBody.setLinearVelocity(new Vec3(5, 0, 0)); // 改变线性速度
rigidBody.setAngularVelocity(new Vec3(5, 0, 0)); // 改变旋转速度
限制刚体的运动
通过休眠
休眠刚体时,会将刚体所有的力和速度清空,这将使刚体停下来。
注:目前,施加力或冲量,以及改变速度会重新唤醒刚体,后续可能会进行调整,请留意版本更新公告。
通过阻尼
刚体组件提供了linearDamping
和angularDamping
属性,分别用于设置线性和旋转的阻尼。阻尼参数的范围可以在 0 到无穷之间,0 意味着没有阻尼,无穷意味着满阻尼,通常来说,阻尼的值应在 0 到 0.1 之间。
通过固定旋转
刚体组件提供了fixedRotation
属性,默认为 false,设置为 true 可以用于固定刚体,使其不会产生旋转。
通过因子
刚体组件提供了linearFactor
和angularFactor
属性,分别用于设置线性和旋转的因子。因子是Vec3
的类型,相应分量的数值用于缩放相应轴向的速度变化,默认值都为 1,代表着缩放为 1 倍,即无影响。
注:将因子某分量值设置为 0,可以固定某个轴向的移动或旋转,如果要完全固定旋转,请用 fixedRotation。
继续前往 物理事件 说明文档。