• 生命周期回调
    • onLoad
    • start
    • update
    • lateUpdate
    • onEnable
    • onDisable
    • onDestroy

    生命周期回调

    Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关
    脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:

    • onLoad
    • start
    • update
    • lateUpdate
    • onDestroy
    • onEnable
    • onDisable

    onLoad

    组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入
    的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常
    我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。例如:

    1. cc.Class({
    2. extends: cc.Component,
    3. properties: {
    4. bulletSprite: cc.SpriteFrame,
    5. gun: cc.Node,
    6. },
    7. onLoad: function () {
    8. this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
    9. this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
    10. },
    11. });

    start

    start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于
    初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。

    1. cc.Class({
    2. extends: cc.Component,
    3. start: function () {
    4. this._timer = 0.0;
    5. },
    6. update: function (dt) {
    7. this._timer += dt;
    8. if ( this._timer >= 10.0 ) {
    9. console.log('I am done!');
    10. this.enabled = false;
    11. }
    12. },
    13. });

    update

    游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。

    1. cc.Class({
    2. extends: cc.Component,
    3. update: function (dt) {
    4. this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
    5. }
    6. });

    lateUpdate

    update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update
    都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。

    1. cc.Class({
    2. extends: cc.Component,
    3. lateUpdate: function (dt) {
    4. this.node.rotation = 20;
    5. }
    6. });

    onEnable

    当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被
    创建且 enabledtrue,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。

    onDisable

    当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。

    onDestroy

    当组件调用了 destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy 回调。


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