• Mesh(网格)资源参考
    • API 介绍
    • 示例

    Mesh(网格)资源参考

    文: youyou

    Mesh 资源是渲染网格的必要资源,网格可以由多种方式获取到:

    • 在导入模型到编辑器中的时候由编辑器自动生成
    • 用户从脚本中手动创建或修改网格,通过这种方式可以非常方便的定制自己的网格

    Mesh 资源中包含了一组顶点和多组索引。索引指向顶点数组中的顶点,每三组索引组成一个三角形。网格则是由多个三角形组成的。

    Mesh 资源支持动态修改顶点数据和索引数据,并且提供了两个非常简单易用的 API,详细请参考下面的 API 介绍。

    API 介绍

    • init(vertexFormat, vertexCount, dynamic)

    Mesh 资源允许自定义顶点数据,用户可以按照自己的需求来设置顶点数据的属性。init 函数会根据传入的顶点格式 vertexFormat 和顶点数量 vertexCount 创建内部顶点数据。如果顶点数据会被经常修改,那么 dynamic 应该设置为 true

    • setVertices(name, values, index)

    根据传入的顶点属性名 name 来修改对应的数据为 valuesindex 指明修改的是哪一组顶点数据,默认值为 0

    • setIndices(indices, index)

    修改指定索引数组的数据为 indicesindex 指明修改的是哪一组索引数据,默认值为 0

    示例

    当用户需要在代码中动态创建网格时,首先应该指明网格中顶点数据存储的格式。

    1. let gfx = cc.renderer.renderEngine.gfx;
    2. // 定义顶点数据格式,只需要指明所需的属性,避免造成存储空间的浪费
    3. var vfmtPosColor = new gfx.VertexFormat([
    4. // 用户需要创建一个三维的盒子,所以需要三个值来保存位置信息
    5. { name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 3 },
    6. { name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },
    7. { name: gfx.ATTR_COLOR, type: gfx.ATTR_TYPE_UINT8, num: 4, normalize: true },
    8. ]);
    9. let mesh = new cc.Mesh();
    10. // 初始化网格信息
    11. mesh.init(vfmtPosColor, 8, true);
    1. // 修改 position 顶点数据
    2. mesh.setVertices(gfx.ATTR_POSITION, [
    3. cc.v3(-100, 100, 100), cc.v3(-100, -100, 100), cc.v3(100, 100, 100), cc.v3(100, -100, 100),
    4. cc.v3(-100, 100, -100), cc.v3(-100, -100, -100), cc.v3(100, 100, -100), cc.v3(100, -100, -100)
    5. ]);
    6. // 修改 color 顶点数据
    7. let color1 = cc.Color.RED;
    8. let color2 = cc.Color.BLUE;
    9. mesh.setVertices(gfx.ATTR_COLOR, [
    10. color1, color1, color1, color1,
    11. color2, color2, color2, color2,
    12. ]);
    13. // 修改 uv 顶点数据
    14. mesh.setVertices(gfx.ATTR_UV0, [
    15. cc.v2(0,0), cc.v2(0, 1), cc.v2(1, 0), cc.v2(1, 1),
    16. cc.v2(1,1), cc.v2(1, 0), cc.v2(0, 1), cc.v2(0, 0),
    17. ]);
    18. // 修改索引数据
    19. mesh.setIndices([
    20. 0, 1, 2, 1, 3, 2, // front
    21. 0, 6, 4, 0, 2, 6, // top
    22. 2, 7, 6, 2, 3, 7, // right
    23. 0, 5, 4, 0, 1, 5, // left
    24. 1, 7, 5, 1, 3, 7, // bottom,
    25. 4, 5, 6, 5, 7, 6, // back
    26. ]);