• ArmatureDisplay 类型
    • 索引
      • 属性(properties)
      • 方法
  • Details
    • 属性(properties)
      • dragonAsset
      • dragonAtlasAsset
      • armatureName
      • animationName
      • _defaultArmatureIndex
      • timeScale
      • playTimes
      • debugBones
      • srcBlendFactor
      • 示例
      • dstBlendFactor
      • 示例
      • __eventTargets
      • node
      • 示例
      • uuid
      • 示例
      • _enabled
      • enabled
      • 示例
      • enabledInHierarchy
      • 示例
      • _isOnLoadCalled
      • 示例
      • _name
      • _objFlags
      • name
      • 示例
      • isValid
      • 示例
    • 方法
      • playAnimation
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      • getArmatureNames
      • getAnimationNames
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      • removeEventListener
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      • armature
      • update
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      • lateUpdate
      • __preload
      • onLoad
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      • onDisable
      • onDestroy
      • onFocusInEditor
      • onLostFocusInEditor
      • resetInEditor
      • addComponent
        • 参数列表
      • 示例
      • getComponent
        • 参数列表
      • 示例
      • getComponents
        • 参数列表
      • 示例
      • getComponentInChildren
        • 参数列表
      • 示例
      • getComponentsInChildren
        • 参数列表
      • 示例
      • _getLocalBounds
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      • onRestore
      • schedule
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      • 示例
      • scheduleOnce
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      • 示例
      • unschedule
        • 参数列表
      • 示例
      • unscheduleAllCallbacks
      • 示例
      • destroy
      • 示例
      • _destruct
      • _onPreDestroy
      • _serialize
        • 参数列表
      • _deserialize
        • 参数列表

    ArmatureDisplay 类型

    继承于 RenderComponent

    模块: dragonBones

    DragonBones 骨骼动画 (Armature Display 具有对骨骼数据的引用并且存储了骨骼实例的状态,它由当前的骨骼动作,slot 颜色,和可见的 slot attachments 组成。多个 Armature Display 可以使用相同的骨骼数据,其中包括所有的动画,皮肤和 attachments。)

    索引

    属性(properties)
    • dragonAsset DragonBonesAsset attachments,皮肤等等)和动画但不持有任何状态。
    • dragonAtlasAsset DragonBonesAtlasAsset 骨骼数据所需的 Atlas Texture 数据。
    • armatureName String 当前的 Armature 名称。
    • animationName String 当前播放的动画名称。
    • _defaultArmatureIndex Number
    • timeScale Number 当前骨骼中所有动画的时间缩放率。
    • playTimes Number 播放默认动画的循环次数…
    • debugBones Boolean 是否显示 bone 的 debug 信息。
    • srcBlendFactor macro.BlendFactor 指定原图的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的
    • dstBlendFactor macro.BlendFactor 指定目标的混合模式
    • __eventTargets Array Register all related EventTargets,…
    • node Node 该组件被附加到的节点。
    • uuid String 组件的 uuid,用于编辑器。
    • _enabled Boolean
    • enabled Boolean 表示该组件自身是否启用。
    • enabledInHierarchy Boolean 表示该组件是否被启用并且所在的节点也处于激活状态。
    • _isOnLoadCalled Number 返回一个值用来判断 onLoad 是否被调用过,不等于 0 时调用过,等于 0 时未调用。
    • _name String
    • _objFlags Number
    • name String 该对象的名称。
    • isValid Boolean 表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
    方法
    • playAnimation animName 指定播放动画的名称。
    • getArmatureNames 获取 DragonBones 数据中所有的 armature 名称
    • getAnimationNames 获取指定的 armature 的所有动画名称。
    • addEventListener 添加 DragonBones 事件监听器。
    • removeEventListener 移除 DragonBones 事件监听器。
    • buildArmature 构建指定名称的 armature 对象
    • armature 获取 ArmatureDisplay 当前使用的 Armature 对象
    • update 如果该组件启用,则每帧调用 update。
    • lateUpdate 如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。
    • __preload __preload is called before every onLoad….
    • onLoad 当附加到一个激活的节点上或者其节点第一次激活时候调用。
    • start 如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。
    • onEnable 当该组件被启用,并且它的节点也激活时。
    • onDisable 当该组件被禁用或节点变为无效时调用。
    • onDestroy 该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。
    • onFocusInEditor
    • onLostFocusInEditor
    • resetInEditor 用来初始化组件或节点的一些属性,当该组件被第一次添加到节点上或用户点击了它的 Reset 菜单时调用。
    • addComponent 向节点添加一个组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。
    • getComponent 获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
    • getComponents 返回节点上指定类型的所有组件。
    • getComponentInChildren 递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。
    • getComponentsInChildren 递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件
    • _getLocalBounds 以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。
    • onRestore onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。
    • schedule 调度一个自定义的回调函数。
    • scheduleOnce 调度一个只运行一次的回调函数,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。
    • unschedule 取消调度一个自定义的回调函数。
    • unscheduleAllCallbacks 取消调度所有已调度的回调函数:定制的回调函数以及 'update' 回调函数。
    • destroy 销毁该对象,并释放所有它对其它对象的引用。
    • _destruct Clear all references in the instance….
    • _onPreDestroy Called before the object being destroyed.
    • _serialize The customized serialization for this object. (Editor Only)
    • _deserialize Init this object from the custom serialized data.

    Details

    属性(properties)

    dragonAsset
    骨骼数据包含了骨骼信息(绑定骨骼动作,slots,渲染顺序,attachments,皮肤等等)和动画但不持有任何状态。多个 ArmatureDisplay 可以共用相同的骨骼数据。
    metadescription
    类型DragonBonesAsset
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:86
    dragonAtlasAsset
    骨骼数据所需的 Atlas Texture 数据。
    metadescription
    类型DragonBonesAtlasAsset
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:112
    armatureName
    当前的 Armature 名称。
    metadescription
    类型String
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:132
    animationName
    当前播放的动画名称。
    metadescription
    类型String
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:168
    _defaultArmatureIndex

    metadescription
    类型Number
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:183
    timeScale
    当前骨骼中所有动画的时间缩放率。
    metadescription
    类型Number
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:251
    playTimes
    播放默认动画的循环次数 -1 表示使用配置文件中的默认值; 0 表示无限循环0 表示循环次数
    metadescription
    类型Number
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:265
    debugBones
    是否显示 bone 的 debug 信息。
    metadescription
    类型Boolean
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:282
    srcBlendFactor
    指定原图的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的
    metadescription
    类型macro.BlendFactor
    定义于cocos2d/core/components/CCRenderComponent.js:58
    示例
    1. sprite.srcBlendFactor = cc.macro.BlendFactor.ONE;
    dstBlendFactor
    指定目标的混合模式
    metadescription
    类型macro.BlendFactor
    定义于cocos2d/core/components/CCRenderComponent.js:80
    示例
    1. sprite.dstBlendFactor = cc.macro.BlendFactor.ONE;
    __eventTargets
    Register all related EventTargets,all event callbacks will be removed in _onPreDestroy
    metadescription
    类型Array
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:61
    node
    该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。
    metadescription
    类型Node
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:75
    示例
    1. cc.log(comp.node);
    uuid
    组件的 uuid,用于编辑器。
    metadescription
    类型String
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:106
    示例
    1. cc.log(comp.uuid);
    _enabled

    metadescription
    类型Boolean
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:147
    enabled
    表示该组件自身是否启用。
    metadescription
    类型Boolean
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:154
    示例
    1. comp.enabled = true;
    2. cc.log(comp.enabled);
    enabledInHierarchy
    表示该组件是否被启用并且所在的节点也处于激活状态。
    metadescription
    类型Boolean
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:185
    示例
    1. cc.log(comp.enabledInHierarchy);
    _isOnLoadCalled
    返回一个值用来判断 onLoad 是否被调用过,不等于 0 时调用过,等于 0 时未调用。
    metadescription
    类型Number
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:201
    示例
    1. cc.log(this._isOnLoadCalled > 0);
    _name

    metadescription
    类型String
    定义于cocos2d/core/platform/CCObject.js:76
    _objFlags

    metadescription
    类型Number
    定义于cocos2d/core/platform/CCObject.js:83
    name
    该对象的名称。
    metadescription
    类型String
    定义于cocos2d/core/platform/CCObject.js:243
    示例
    1. obj.name = "New Obj";
    isValid
    表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。当一个对象的 destroy 调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。因此从下一帧开始 isValid 就会返回 false,而当前帧内 isValid 仍然会是 true。如果希望判断当前帧是否调用过 destroy,请使用 cc.isValid(obj, true),不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
    metadescription
    类型Boolean
    定义于cocos2d/core/platform/CCObject.js:261
    示例
    1. var node = new cc.Node();
    2. cc.log(node.isValid); // true
    3. node.destroy();
    4. cc.log(node.isValid); // true, still valid in this frame
    5. // after a frame...
    6. cc.log(node.isValid); // false, destroyed in the end of last frame

    方法

    playAnimation

    播放指定的动画.animName 指定播放动画的名称。playTimes 指定播放动画的次数。-1 为使用配置文件中的次数。0 为无限循环播放。

    0 为动画的重复次数。
    metadescription
    返回dragonBones.AnimationState
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:433
    参数列表
    • animName String
    • playTimes Number
    getArmatureNames

    获取 DragonBones 数据中所有的 armature 名称

    metadescription
    返回Array
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:463
    getAnimationNames

    获取指定的 armature 的所有动画名称。

    metadescription
    返回Array
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:476
    参数列表
    • armatureName String
    addEventListener

    添加 DragonBones 事件监听器。

    metadescription
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:501
    参数列表
    • type String A string representing the event type to listen for.
    • listener Function The callback that will be invoked when the event is dispatched.
      • event Event event
    • target Object The target (this object) to invoke the callback, can be null
    removeEventListener

    移除 DragonBones 事件监听器。

    metadescription
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:516
    参数列表
    • type String A string representing the event type to listen for.
    • listener Function
    • target Object
    buildArmature

    构建指定名称的 armature 对象

    metadescription
    返回dragonBones.ArmatureDisplay
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:530
    参数列表
    • armatureName String
    • node Node
    armature

    获取 ArmatureDisplay 当前使用的 Armature 对象

    metadescription
    返回Object
    定义于extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:544
    update

    如果该组件启用,则每帧调用 update。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:222
    参数列表
    • dt Number the delta time in seconds it took to complete the last frame
    lateUpdate

    如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:233
    __preload

    __preload is called before every onLoad.It is used to initialize the builtin components internally,to avoid checking whether onLoad is called before every public method calls.This method should be removed if script priority is supported.

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:243
    onLoad

    当附加到一个激活的节点上或者其节点第一次激活时候调用。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:254
    start

    如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。通常用于需要在所有组件的 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:267
    onEnable

    当该组件被启用,并且它的节点也激活时。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:280
    onDisable

    当该组件被禁用或节点变为无效时调用。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:290
    onDestroy

    当该组件被销毁时调用该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:300
    onFocusInEditor
    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:310
    onLostFocusInEditor
    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:315
    resetInEditor

    用来初始化组件或节点的一些属性,当该组件被第一次添加到节点上或用户点击了它的 Reset 菜单时调用。这个回调只会在编辑器下调用。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:320
    addComponent

    向节点添加一个组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。

    metadescription
    返回Component
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:330
    参数列表
    • typeOrClassName Function | String the constructor or the class name of the component to add
    示例
    1. var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
    2. var test = node.addComponent("Test");
    getComponent

    获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。传入参数也可以是脚本的名称。

    metadescription
    返回Component
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:348
    参数列表
    • typeOrClassName Function | String
    示例
    1. // get sprite component.
    2. var sprite = node.getComponent(cc.Sprite);
    3. // get custom test calss.
    4. var test = node.getComponent("Test");
    getComponents

    返回节点上指定类型的所有组件。

    metadescription
    返回Component[]
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:372
    参数列表
    • typeOrClassName Function | String
    示例
    1. var sprites = node.getComponents(cc.Sprite);
    2. var tests = node.getComponents("Test");
    getComponentInChildren

    递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。

    metadescription
    返回Component
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:390
    参数列表
    • typeOrClassName Function | String
    示例
    1. var sprite = node.getComponentInChildren(cc.Sprite);
    2. var Test = node.getComponentInChildren("Test");
    getComponentsInChildren

    递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件

    metadescription
    返回Component[]
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:408
    参数列表
    • typeOrClassName Function | String
    示例
    1. var sprites = node.getComponentsInChildren(cc.Sprite);
    2. var tests = node.getComponentsInChildren("Test");
    _getLocalBounds

    如果组件的包围盒与节点不同,您可以实现该方法以提供自定义的轴向对齐的包围盒(AABB),以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:428
    参数列表
    • out_rect Rect the Rect to receive the bounding box
    onRestore

    onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。如果组件包含了“内部状态”(不在 CCClass 属性中定义的临时成员变量),那么你可能需要实现该方法。编辑器执行撤销/重做操作时,将调用组件的 get set 来录制和还原组件的状态。然而,在极端的情况下,它可能无法良好运作。那么你就应该实现这个方法,手动根据组件的属性同步“内部状态”。一旦你实现这个方法,当用户撤销或重做时,组件的所有 get set 都不会再被调用。这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器记录和还原。同样的,编辑可能无法在极端情况下正确地重置您的组件。于是如果你需要支持组件重置菜单,你需要在该方法中手工同步组件属性到“内部状态”。一旦你实现这个方法,组件的所有 get set 都不会在重置操作时被调用。这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器重置。此方法仅在编辑器下会被调用。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:441
    schedule

    调度一个自定义的回调函数。如果回调函数已调度,那么将不会重复调度它,只会更新时间间隔参数。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:535
    参数列表
    • callback function The callback function
    • interval Number Tick interval in seconds. 0 means tick every frame.
    • repeat Number The selector will be executed (repeat + 1) times, you can use cc.macro.REPEAT_FOREVER for tick infinitely.
    • delay Number The amount of time that the first tick will wait before execution.
    示例
    1. var timeCallback = function (dt) {
    2. cc.log("time: " + dt);
    3. }
    4. this.schedule(timeCallback, 1);
    scheduleOnce

    调度一个只运行一次的回调函数,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:572
    参数列表
    • callback function A function wrapped as a selector
    • delay Number The amount of time that the first tick will wait before execution.
    示例
    1. var timeCallback = function (dt) {
    2. cc.log("time: " + dt);
    3. }
    4. this.scheduleOnce(timeCallback, 2);
    unschedule

    取消调度一个自定义的回调函数。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:589
    参数列表
    • callback_fn function A function wrapped as a selector
    示例
    1. this.unschedule(_callback);
    unscheduleAllCallbacks

    取消调度所有已调度的回调函数:定制的回调函数以及 'update' 回调函数。动作不受此方法影响。

    metadescription
    定义于cocos2d/core/components/CCComponent.js:605
    示例
    1. this.unscheduleAllCallbacks();
    destroy

    销毁该对象,并释放所有它对其它对象的引用。实际销毁操作会延迟到当前帧渲染前执行。从下一帧开始,该对象将不再可用。您可以在访问对象之前使用 cc.isValid(obj) 来检查对象是否已被销毁。

    metadescription
    返回Boolean
    定义于cocos2d/core/platform/CCObject.js:296
    示例
    1. obj.destroy();
    _destruct

    Clear all references in the instance.

    NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }

    metadescription
    定义于cocos2d/core/platform/CCObject.js:430
    _onPreDestroy

    Called before the object being destroyed.

    metadescription
    定义于cocos2d/core/platform/CCObject.js:463
    _serialize

    The customized serialization for this object. (Editor Only)

    metadescription
    返回object
    定义于cocos2d/core/platform/CCObject.js:488
    参数列表
    • exporting Boolean
    _deserialize

    Init this object from the custom serialized data.

    metadescription
    定义于cocos2d/core/platform/CCObject.js:498
    参数列表
    • data Object the serialized json data
    • ctx _Deserializer