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游戏
1009
2020-01-09
《JavaScript 编程精解 中文第三版》
游戏 我们游戏大致基于由 Thomas Palef 开发的 Dark Blue。我之所以选择了这个游戏,是因为这个游戏既有趣又简单,而且不需要编写大量代码。该游戏看起来如下页图所示。 黑色的方块表示玩家,玩家任务是收集黄色的方块(硬币),同时避免碰到红色素材(“岩浆”)。当玩家收集完所有硬币后就可以过关。 玩家可以使用左右方向键移动,并使用上方向键...
数据监控
1008
2020-01-08
《vn.py 开发手册(项目文档)》
数据监控行情组件 活动组件 成交组件 委托组件 持仓组件 资金组件 日志组件 数据监控 数据监控由以下组件构成,并且附带2个辅助功能:选定以下任一组件,鼠标右键可以选择“调整列宽”(特别适用于屏幕分辨率较低),或者选择“保存数据”(csv格式) 行情组件 用于对订阅的行情进行实时监控,如下图,监控内容可以分成3类: 合约信息:合约代码、交易...
Sprite 组件参考
1007
2020-01-07
《Cocos Creator v1.5.x 用户手册》
Sprite 组件参考Sprite 属性 渲染模式填充模式(Filled)Fill Range 填充范围补充说明 Sprite 组件参考 Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片。 点击属性检查器 下面的添加组件 按钮,然后从添加渲染组件 中选择Sprit...
发射器模块(ShapeModule)
1005
2020-01-07
《Cocos Creator 3D v1.0.0 用户手册》
发射器模块(ShapeModule) 发射器模块(ShapeModule) 公有属性: 属性 作用 position 相对于挂载节点的位置 rotation 相对于挂载节点的旋转 scale 相对于挂载节点的缩放 sphericalDirectionAmount 表示当前发射方向与当前位置到结点中心连线方向的插值 randomPositionA...
对齐策略
1005
2020-01-07
《Cocos Creator v1.10 用户手册》
对齐策略需要贴边对齐的按钮和小元素 嵌套对齐元素 根据对齐需要自动缩放节点尺寸制作和屏幕大小保持一致的节点 设置百分比对齐距离 运行时每帧更新对齐和优化策略 对齐组件对节点位置、尺寸的限制 对齐策略 要实现完美的多分辨率适配效果,UI 元素按照设计分辨率中规定的位置呈现是不够的,当屏幕宽度和高度发生变化时,UI 元素要能够智能感知屏幕边界的位置,才能...
罗盘
1005
2020-01-08
《uni-app API 文档》
uni.onCompassChange(CALLBACK) uni.startCompass(OBJECT) uni.stopCompass(OBJECT) uni.onCompassChange(CALLBACK) 监听罗盘数据,频率:5次/秒,接口调用后会自动开始监听,可使用 uni.stopCompass 停止监听。 CALLBACK 返回参数...
7. 新技术/方向
1004
2020-01-06
《前端技术清单》
7. 新技术/方向 7. 新技术/方向 前端领域新技术、新方向层出不穷,这里汇总一些新技术方向;作为开发者需要多了解但是不要盲从 7.1. PWA 7.2. CSS Houdini 7.3. Web Components 7.4. 微前端(Micro Frontends) 7.5. HTTP/2 7.6. WebAssembly
界面排版
1004
2020-01-07
《Cocos Creator v1.4 用户手册》
界面排版横排和纵排 对其元素 元素分布 元素自适应 界面排版 Cocos Creator 的界面排版是通过在 style 中书写 CSS 来完成的。如果对 CSS 不熟悉,推荐大家可以阅读 W3 School 的 CSS 教程 来加强。 然而普通的 CSS 排版并不适合界面元素,为此,CSS 最新标准中加入了 CSS Flex 布局。通过 Flex...
UAVCAN总线
1003
2020-01-07
《PX4开发指南》
UAVCAN Introduction初始设置连线 固件设置 升级节点固件 编号并配置电机控制器 有用的链接 UAVCAN Introduction UAVCAN 是一种板载网络,允许自驾仪通过该协议连接各类航空电子仪器,其支持的硬件有: 电机控制器 Pixhawk ESC SV2740 ESC 空速管传感器 Thiemar 空速管 ...
3.3 模板编译
1003
2020-01-09
《深入剖析Vue源码》
3.3 模板编译 3.3 模板编译 通过文章前半段的学习,我们对Vue 的挂载流程有了一个初略的认识。这里有两个大的流程需要我们详细去理解,一个是template 模板的编译,另一个是updateComponent 的实现细节。updateComponent 的过程,我们放到下一章节重点分析,而这一节剩余的内容我们将会围绕模板编译的设计思路展开。 (编...
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