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Pandoc’s markdown 语法
1599
2020-01-06
《写作工具的取经之路(Writing Tools Study)》
Pandoc’s markdown 语法前言 Pandoc’s markdown 哲学 段落 标题Setext 风格标题 Atx 风格标题 HTML, LaTeX 与ConTeXt 的标题识别符 区块引言 字面(代码)区块缩进代码区块 围栏代码区块 行区块 清单无序清单 四个空白规则 有序清单 定义清单 编号范例清单 紧凑与宽松清单 结束一个清单 分隔...
异步数据流
1556
2020-01-05
《Redux 中文文档》
异步数据流下一步 异步数据流 默认情况下,createStore() 所创建的 Redux store 没有使用 middleware,所以只支持 同步数据流。 你可以使用 applyMiddleware() 来增强 createStore() 。虽然这不是必须的,但是它可以帮助你用简便的方式来描述异步的 action。 像 redux-thu...
地理坐标盒模型过滤器
1502
2020-01-09
《Elasticsearch权威指南中文版》
地理坐标盒模型过滤器优化盒模型 地理坐标盒模型过滤器 这是目前为止最有效的 地理坐标过滤器了,因为它计算起来非常简单。你指定一个矩形的 顶部 (top ), 底部 (bottom ), 左边界 (left ), 和 右边界 (right ),然后它只需判断坐标的经度是否在左右边界之间,纬度是否在上下边界之间。(译注:原文似乎写反了) GET /...
rm - 用于删除给定的文件和目录
1489
2020-01-09
《Linux命令大全搜索工具》
rm补充说明语法 选项 参数 实例 rm 用于删除给定的文件和目录 补充说明 rm 命令 可以删除一个目录中的一个或多个文件或目录,也可以将某个目录及其下属的所有文件及其子目录均删除掉。对于链接文件,只是删除整个链接文件,而原有文件保持不变。 注意:使用rm命令要格外小心。因为一旦删除了一个文件,就无法再恢复它。所以,在删除文件之前,最好...
记录每次更新到仓库
1448
2020-01-07
《Pro Git中文版(第一版)》
记录每次更新到仓库记录每次更新到仓库检查当前文件状态 跟踪新文件 暂存已修改文件 忽略某些文件 查看已暂存和未暂存的更新 提交更新 跳过使用暂存区域 移除文件 [移动文件 记录每次更新到仓库 记录每次更新到仓库 现在我们手上已经有了一个真实项目的 Git 仓库,并从这个仓库中取出了所有文件的工作拷贝。接下来,对这些文件作些修改,在完成了一个阶段的目...
Git 托管服务
1433
2020-01-07
《Pro Git中文版(第一版)》
Git托管服务GitHub GitHub 建立新仓库 从 Subversion 导入项目 添加协作开发者 项目页面 派生项目 GitHub 小结 Git托管服务 如果不想经历自己架设 Git 服务器的麻烦,网络上有几个专业的仓库托管服务可供选择。这样做有几大优点:托管账户的建立通常比较省时,方便项目的启动,而且不涉及服务器的维护和监控。即使内部创建并运...
Git 基础
1410
2020-01-07
《Pro Git中文版(第一版)》
Git基础直接记录快照,而非差异比较 近乎所有操作都是本地执行 时刻保持数据完整性 多数操作仅添加数据 文件的三种状态 Git基础 那么,简单地说,Git 究竟是怎样的一个系统呢?请注意,接下来的内容非常重要,若是理解了 Git 的思想和基本工作原理,用起来就会知其所以然,游刃有余。在开始学习 Git 的时候,请不要尝试把各种概念和其他版本控制系统(诸...
在服务器上部署 Git
1405
2020-01-07
《Pro Git中文版(第一版)》
在服务器上部署 Git把裸仓库移到服务器上 小型安装SSH 连接 在服务器上部署 Git 开始架设 Git 服务器前,需要先把现有仓库导出为裸仓库 — 即一个不包含当前工作目录的仓库。做法直截了当,克隆时用 —bare 选项即可。裸仓库的目录名一般以 .git 结尾,像这样: $ git clone -- bare my_project my...
注释
1400
2020-01-06
《Google Objective-C 风格指南》
注释文件注释版权信息及作者 声明部分的注释 实现部分的注释 对象所有权 注释 虽然写起来很痛苦,但注释是保证代码可读性的关键。下面的规则给出了你应该什么时候、在哪进行注释。记住:尽管注释很重要,但最好的代码应该自成文档。与其给类型及变量起一个晦涩难懂的名字,再为它写注释,不如直接起一个有意义的名字。 当你写注释的时候,记得你是在给你的听众写,即下一...
光照概述
1400
2020-01-07
《Unity 5.5 手册(中文版)》
光照概述选择光照方案 实时光照 烘培光照贴图 预计算的实时 GI 利与弊 光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Unity 提供的各...
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