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光照概述
981
2020-01-07
《Unity 5.5 手册(中文版)》
光照概述选择光照方案 实时光照 烘培光照贴图 预计算的实时 GI 利与弊 光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Unity 提供的各...
材质图表
975
2020-01-07
《Unity 5.5 手册(中文版)》
材质图表使用这些图表作为实际设置的参考: 材质图表 使用这些图表作为实际设置的参考: 金属设置的参考图表。 译注:下面是图表中的中英文对照: SHADER CALIBRATION SCENE 着色器校准场景 METALLIC VALUE CHARTS 金属度图表 ALBEDO RGB 漫反射颜色 ALBEDO DEFIN...
用web.ctx获得客户端信息
969
2020-01-08
《Web.py Cookbook 简体中文版》
web.ctx问题 解法 例子 ‘ctx’中的数据成员Request Response web.ctx 问题 如何在代码中得到客户端信息?比如:来源页面(referring page)或是客户端浏览器类型 解法 使用web.ctx即可。首先讲一点架构的东西:web.ctx基于threadeddict类,又被叫做ThreadDict。这个类创建了...
材质图表
965
2020-01-07
《Unity 5.5 手册(中文版)》
材质图表使用这些图表作为实际设置的参考: 材质图表 使用这些图表作为实际设置的参考: 金属设置的参考图表。 译注:下面是图表中的中英文对照: SHADER CALIBRATION SCENE 着色器校准场景 METALLIC VALUE CHARTS 金属度图表 ALBEDO RGB 漫反射颜色 ALBEDO DEFIN...
金属模式:金属参数
961
2020-01-07
《Unity 5.5 手册(中文版)》
金属模式:金属参数金属参数 金属模式:金属参数 当使用 金属工作流程 (相对于镜面工作流程)时,表面的发射率和光照通过金属度和平滑度修改。 当使用这种流程时,仍然会生成镜面反射,但是看起来是否真实,取决于设置的金属度和平滑度,而不是一个明确定义的开关。 金属模式不仅仅适用于看起来有金属质感的材质! 这种模式之所以为称为金属模式,...
Git属性
960
2020-01-07
《Pro Git中文版(第一版)》
Git属性二进制文件识别二进制文件 比较二进制文件Word文档 OpenDocument文本文档 图像文件 关键字扩展 导出仓库export-ignore export-subst 合并策略 Git属性 一些设置项也能被运用于特定的路径中,这样,Git 以对一个特定的子目录或子文件集运用那些设置项。这些设置项被称为 Git 属性,可以在你目录中的...
panic
952
2020-01-09
《通过例子学 Rust》
panic panic 我们将要看到的最简单的错误处理机制就是 panic 。它会打印一个错误消息,开始展开任务(译注:感觉此句翻译不好,望指正,原文为 starts unwinding the task),且通常退出程序。这里我们显式地在错误条件上调用 panic : fn give_princess ( gift : & str ) {...
单一查询字符串
949
2020-01-09
《Elasticsearch权威指南中文版》
单一查询字符串(Single Query String)了解你的数据1.最佳字段(Best fields):: 2.多数字段(Most fields):: 3.跨字段(Cross fields):: 单一查询字符串(Single Query String) bool查询是多字段查询的中流砥柱。在很多场合下它都能很好地工作,特别是当你能够将不同的查询字...
Profiling
932
2020-01-07
《PX4中文维基》
Poor Man’s Sampling Profiler方法 执行 理解输出 可能的问题 Poor Man’s Sampling Profiler 官网英文原文地址:https://dev.px4.io/advanced-profiling.html 本节介绍如何通过分析来评估PX4系统的性能。 本节的想法源于Mark Callaghan和Doma...
事件函数
931
2020-01-07
《Unity 5.5 手册(中文版)》
事件函数定期更新事件 初始化事件 GUI 事件 物理事件 事件函数 传统编程的思路是,在一个循环结构中连续运行代码,直到完成任务。Unity 中的脚本则不同,Unity 通过间歇地调用脚本中声明的特定函数来控制脚本。一旦某个函数执行完成,控制权被交会 Unity。这些函数被成为事件函数,因为 Unity 通过激活它们来响应游戏过程中发生的各种事件。...
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