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  • 编辑动画曲线

    编辑动画曲线在曲线上添加和移动关键点 编辑关键点 浏览曲线视图缩放 移动 编辑切线 编辑动画曲线 Unity 编辑器提供了几种不同的功能和窗口,用 曲线 来显示和编辑数据。这些用来查看和编辑的方法大体上相同,但是也有一些区别。 动画视图 使用曲线来显示和编辑 动画剪辑 中动画属性随时间变化的值。 动画视图 脚步组件可...
  • 俄罗斯方块游戏

    1044 2020-01-08 《PyQt5中文教程》
    俄罗斯方块游戏Tetris 开发 俄罗斯方块游戏 本章我们要制作一个俄罗斯方块游戏。 Tetris 译注:称呼:方块是由四个小方格组成的 俄罗斯方块游戏是世界上最流行的游戏之一。是由一名叫Alexey Pajitnov的俄罗斯程序员在1985年制作的,从那时起,这个游戏就风靡了各个游戏平台。 俄罗斯方块归类为下落块迷宫游戏。游戏有7个基本...
  • 2.4 撤消操作

    2.4 Git 基础 - 撤消操作撤消操作取消暂存的文件 撤消对文件的修改 2.4 Git 基础 - 撤消操作 撤消操作 在任何一个阶段,你都有可能想要撤消某些操作。这里,我们将会学习几个撤消你所做修改的基本工具。注意,有些撤消操作是不可逆的。这是在使用 Git 的过程中,会因为操作失误而导致之前的工作丢失的少有的几个地方之一。 有时候我们提交完...
  • 平滑度

    平滑度使用平滑度纹理贴图属性和功能 平滑度 平滑度参数,同时存在于标准着色器的金属模式和镜面模式中。 平滑度概念同时支持镜面模式和金属模式,并且工作方式也一样。默认情况下,没有指定金属或镜面纹理贴图,材质的平滑度通过一个滑动器控制。这个滑动器允许你控制『表面微观节』或整个表面的平滑度。 不管是哪种着色器模式,如果为金属属性 ...
  • 碰撞器

    碰撞器物理材质 触发器 碰撞时执行的脚本操作 碰撞器交互静态碰撞器 刚体碰撞器 运动学刚体碰撞器 碰撞行为矩阵 碰撞器 碰撞器 组件定义了物体用于物理碰撞的形状。碰撞器是不可见的,并且不需要与物体网格的形状完全相同。事实上,在游戏中,粗略的近似值通常更加有有效,并且微不可查。 最简单(也是最小性能开销)的碰撞器是所谓的 基本碰撞器。在 ...
  • 工作流程:金属 vs 镜面

    工作流程:金属 vs 镜面两种工作流程 工作流程:金属 vs 镜面 两种工作流程 使用标准着色器创建材质时,你可以选择『标准』和『标准(镜面)』两种类型之一。它们的数据不同,如下所述: 标准: 这种着色器暴露一个金属值,用于设置材质是否是金属。在一个金属材质中,漫反射颜色将控制反射的颜色,并且高亮(亮斑)。非金属材质将反射和入射光相同的...
  • 分支的衍合-rebase

    1001 2020-01-06 《git简易使用手册》
    分支的衍合-rebase基本的衍合操作 分支的衍合-rebase 把一个分支中的修改整合到另一个分支的办法有两种:merge 和 rebase(译注:rebase 的翻译暂定为“衍合”,大家知道就可以了。)。在本章我们会学习什么是衍合,如何使用衍合,为什么衍合操作如此富有魅力,以及我们应该在什么情况下使用衍合。 基本的衍合操作 之前介绍过,最容易的...
  • 表达式

    表达式 表达式 Rust 程序(大部分)由一系列语句构成: fn main () { // 语句 // 语句 // 语句 } Rust 有多种语句。最普遍的语句类型有两种:一种是绑定变量,另一种是表达式带上分号: fn main () { // 变量绑定 let ...
  • 全局光照

    全局光照GI 概念 GI 的局限性 GI 效果示例 全局光照 全局光照 (Global Illumination,GI)是一套模拟系统,不仅模拟光线如何直接照射到表面(直接光),还可以模拟光线如何从一个表面弹射到其他表面(间接光)。对间接光的模拟使虚拟世界的效果看起来更加真实和连贯,因为对象彼此之间会相互影响外观。一个典型的例子是『色溢』(颜色溢出...
  • 内置的中间件

    内置的中间件认证支持中间件 通用中间件 压缩中间件 条件化的GET中间件 反向代理支持 (X-Forwarded-For中间件) 会话支持中间件 站点缓存中间件 事务处理中间件 内置的中间件 Django自带若干内置中间件以处理常见问题,将从下一节开始讨论。 认证支持中间件 中间件类: django.contrib.auth.middleware....