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  • 本地负载均衡

    本地负载均衡启用本地负载均衡 本地优先的负载均衡覆写地点故障转移 本地负载均衡 地点使用以下三元组定义了网格中的地理位置: 地区(Region) 区域(Zone) 分区(Sub-zone)地理位置通常代表数据中心。Istio 使用此信息对负载均衡池进行优先级排序,以控制发送请求的地理位置。 启用本地负载均衡 此功能是实验性的,Istio 1....
  • 动作与冲突

    动作与冲突 现在我们是时候来添加一些动作了。这是游戏中最令人着迷的一部分。实现动作的最基本的方案(也是大多数游戏采用的)是将时间划分为一个个时间段,根据角色的每一步速度和时间长度,将元素移动一段距离。我们将以秒为单位测量时间,所以速度以单元每秒来表示。 移动东西非常简单。比较困难的一部分是处理元素之间的相互作用。当玩家撞到墙壁或者地板时,不可能简单地直接...
  • 注入 Istio sidecar

    注入 Istio sidecar注入手工注入 Sidecar Sidecar 的自动注入Webhook 的禁用或升级 应用部署 理解原理 删除 Sidecar 注入器 注入 Istio sidecar 注入 网格中的每个 Pod 都必须伴随一个 Istio 兼容的 Sidecar 一同运行。 下文中将会介绍两种把 Sidecar 注入到 Pod...
  • 总结

    总结用还是不用 总结 注意:本书中的 Service Mesh 章节已不再维护,请转到 istio-handbook 中浏览。 最后是对全书的总结,2018年必然是一场服务网格或者说Proxy的战争。 用还是不用 既然Service Mesh这么好,那到底用还是不用,如果用的话应该什么时候用,应该怎么用?这取决于您的公司的云原生技术的成熟度曲线...
  • 创建和使用材质

    创建和使用材质设置材质属性 内置着色器 着色器技术细节 创建和使用材质 通过主菜单 Assets->Create->Material 或项目视图的上下文菜单,可以创建一个新材质。 默认情况下,新建材质会分配标准着色器,并且所有属性都空着,就像这样: 一旦材质被创建,你就可以把它应用到一个对象,并且在 检视视图 中修改它的所有属性...
  • 卡片(Card)

    .card卡片组件(样式)关于 示例 内容类型主体 标题、文字和链接 图片 列表组 混合样式 页眉页脚 缩放使用栅格系统 使用通用全局属性 自定义CSS 文本对齐 导航 图片图片覆盖 图像叠加覆盖 水平排列 卡片样式背景和颜色网页中传达辅助技术及其背后的意义 边框 Mixins 实用程序 卡片排版卡片组 Card decks卡片阵列 多列卡片浮动排...
  • Pod 和 Service

    Pod 和 ServiceIstio 使用的端口 相关内容 Pod 和 Service 作为 Istio 服务网格中的一部分,Kubernetes 集群中的 Pod 和 Service 必须满足以下要求: 命名的服务端口 : Service 的端口必须命名。端口名键值对必须按以下格式:name: <protocol>[-<suffix>] 。更多说...
  • 布局管理器

    1300 2020-01-07 《Qt 学习之路 2》
    所谓 GUI 界面,归根结底,就是一堆组件的叠加。我们创建一个窗口,把按钮放上面,把图标放上面,这样就成了一个界面。在放置时,组件的位置尤其重要。我们必须要指定组件放在哪里,以便窗口能够按照我们需要的方式进行渲染。这就涉及到组件定位的机制。Qt 提供了两种组件定位机制:绝对定位和布局定位。 顾名思义,绝对定位就是一种最原始的定位方法:给出这个组件的坐标和...
  • 阴影

    阴影阴影如何工作? 开启阴影Shadow Type 阴影类型 Strength 阴影强度 Resolution 阴影分辨率 Bias 阴影偏差 Normal Bias 阴影法线偏差 Shadow Near Plane 阴影近剪裁平面 阴影映射和偏差属性 Bias 阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏对象投射到自身的其他部...
  • 多集群安装

    多集群安装控制平面副本集 Shared control plane (single-network) Shared control plane (multi-network) 多集群安装 配置跨越多个 Kubernetes 集群的 Istio 服务网格。 控制平面副本集 通过控制平面副本集实例,在多个 Kubernetes 集群上安装 Istio ...