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  • 环境变量FLAGS

    环境变量FLAGSallocator_strategy取值范围 示例 benchmark取值范围 示例 check_nan_inf取值范围 示例 communicator_fake_rpc取值范围 示例 注意 communicator_independent_recv_thread取值范围 示例 注意 communicator_max_merge_...
  • 动态数组 Vec

    967 2020-01-09 《RustPrimer》
    动态数组Vec特性及声明方式new 宏声明 从迭代器生成 访问及修改随机访问 迭代器 push的效率研究 动态数组Vec 在第七章我们粗略介绍了一下Vec的用法。实际上,作为Rust中一个非常重要的数据类型,熟练掌握Vec的用法能大大提升我们在Rust世界中的编码能力。 特性及声明方式 和我们之前接触到的Array不同,Vec 具有动态的添加和...
  • 加载和切换场景

    加载和切换场景通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递使用全局变量 场景加载回调 预加载场景 加载和切换场景 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc . director . loadScene ( "MyScene" ); 通过常驻节点进行场景资源...
  • 编辑动画曲线

    编辑动画序列添加一个新的属性轨道 删除一个属性轨道 添加关键帧 选择关键帧 移动关键帧 更改关键帧 删除关键帧 复制/粘贴关键帧 节点操作 编辑动画序列 我们刚刚已经在节点上挂载了动画剪辑,现在我们可以在动画剪辑中创建一些动画曲线了。 我们首先了解一下动画属性,动画属性包括了节点自有的 position 、rotation 等属性,也包含了组件 C...
  • 精确地描述问题并言之有物

    963 2020-01-06 《提问的智慧》
    精确地描述问题并言之有物 仔细、清楚地描述你的问题或 Bug 的症状。 描述问题发生的环境(机器配置、操作系统、应用程序、以及相关的信息),提供经销商的发行版和版本号(如:Fedora Core 4 、Slackware 9.1 等)。 描述在提问前你是怎样去研究和理解这个问题的。 描述在提问前为确定问题而采取的诊断步骤。 描述最近做过什么可能相关的硬件...
  • 加载和切换场景

    加载和切换场景通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递使用全局变量 场景加载回调 预加载场景 加载和切换场景 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc . director . loadScene ( "MyScene" ); 通过常驻节点进行场景资源...
  • 数据并行执行引擎

    数据并行执行引擎 数据并行执行引擎 ParallelExecutor 是以数据并行的方式在多个节点上分别执行 Program 的执行器。用户可以通过Python脚本驱动 ParallelExecutor 执行, ParallelExecutor 的执行过程: 首先根据 Program 、 GPU 卡的数目(或者 CPU 的核数)以及 B...
  • 获取和加载资源

    获取和加载资源资源的分类Asset Raw Asset" level="3">Raw Asset 如何在属性检查器里设置资源 动态加载动态加载 Asset加载独立的 SpriteFrame 资源释放 动态加载 Raw Assetcc.url.raw 资源批量加载 加载远程资源和设备资源 资源的依赖和释放 获取和加载资源 Cocos Creato...
  • 获取和加载资源

    获取和加载资源资源的分类Asset Raw Asset 如何在属性检查器里设置资源 动态加载动态加载 Asset加载独立的 SpriteFrame 资源释放 动态加载 Raw Assetcc.url.raw 资源批量加载 加载远程资源和设备资源 资源的依赖和释放 获取和加载资源 Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制,在本篇教程,...
  • 编辑动画曲线

    编辑动画曲线添加一个新的属性轨道 删除一个属性轨道 添加动画帧 选择动画帧 移动动画帧 更改动画帧 删除动画帧 编辑动画曲线 我们刚刚已经在节点上挂载了动画剪辑,现在我们可以在动画剪辑中创建一些动画曲线了。 我们首先了解一下动画属性,动画属性包括了节点自有的position ,rotation 等属性,也包含了组件Component中自定义的属性。组...