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AudioSource 组件参考
1060
2020-01-07
《Cocos Creator v1.4 用户手册》
AudioSource 组件参考属性 AudioSource 组件参考 属性 属性 说明 Clip 音频资源 Volume 音量大小 Mute 是否静音 Loop 是否循环 Play on load 加载完成是否立即播放 preload 是否在未播放的时候预先加载 更多音频接口的脚本...
最佳字段
1060
2020-01-09
《Elasticsearch权威指南中文版》
最佳字段dis_max查询 最佳字段 假设我们有一个让用户搜索博客文章的网站(允许多字段搜索,最佳字段查询),就像这两份文档一样: PUT / my_index / my_type / 1 { "title" : "Quick brown rabbits" , "body" : "Brown rabbits...
自定义事件
1059
2020-01-07
《Cocos2d-x v3.x 用户手册》
自定义事件 自定义事件 上述提到的事件都是系统内置的,如触摸事件,键盘事件等。此外,你可以制作自定义事件,这些事件不是由系统控制触发的,而是通过代码手动触发。 创建自定义事件监听器: C++ _listener = EventListenerCustom :: create ( "game_custom_event1" , [=]( Ev...
3.9 格式化:从列表到字符串
1059
2020-01-09
《Python 自然语言处理 第二版》
3.9 格式化:从列表到字符串从列表到字符串 字符串与格式 对齐 将结果写入文件 文本换行 3.9 格式化:从列表到字符串 我们经常会写程序来汇报一个单独的数据项例如一个语料库中满足一些复杂的标准的特定的元素,或者一个单独的总数统计例如一个词计数器或一个标注器的性能。更多的时候,我们写程序来产生一个结构化的结果;例如:一个数字或语言形式的表格,或原始数...
BITFIELD
1057
2020-01-09
《Redis 命令参考 2019》
BITFIELD key [GET type offset] [SET type offset value] [INCRBY type offset increment] [OVERFLOW WRAP|SAT|FAIL]支持的子命令以及数字类型 二进制位和位置偏移量 溢出控制 作用 性能注意事项 二进制位的排列 返回值 BITFIELD key [GE...
MLeap 常见问题
1056
2020-01-09
《MLeap 中文文档》
MLeap 常见问题MLeap 是否支持自定义 Transformer MLeap Runtime 的推断性能如何?MLeap 随机森林转换速度: 运行我们的基准测试 为什么选择 MLeap Bundle,而不是 PMML 或者其他序列化框架 MLeap 是否已经可以用于生产工作? 为什么不使用 SparkContext 和 LocalRelation D...
命令
1055
2020-01-06
《Hexo 博客框架文档》
init new generate publish server deploy render migrate clean list version 选项安全模式 调试模式 简洁模式 自定义配置文件的路径 显示草稿 自定义 CWD init $ hexo init [ folder ] 新建一个网站。如果没有设置 folder ,Hex...
17-StatefulSet
1055
2020-01-07
《周立 Kubernetes 开源书》
StatefulSetUsing StatefulSets(使用StatefulSet) Limitations(限制) Components(组件) Pod Selector(Pod选择器) Pod Identity(Pod身份)Ordinal Index(有序的索引) Stable Network ID(稳定的网络ID) Stable Storage(稳...
Skinned Mesh Renderer 组件参考
1054
2020-01-07
《Cocos Creator v2.1 用户手册》
Skinned Mesh Renderer 组件参考 Skinned Mesh Renderer 组件参考 文: youyou Skinned Mesh Renderer 组件继承自 Mesh Renderer,所以 Skinned Mesh Renderer 组件也可以指定 mesh 和 textures 属性。 Cocos Creator...
渲染流
1051
2020-01-07
《Cocos Creator v2.0 用户手册》
渲染流v1.x 渲染流程 v2.x 渲染流程 渲染流 渲染流(RenderFlow)是 v2.0 新加的流程,他的作用是可以剔除无用的渲染分支,只进入预先创建好的渲染分支,这样可以有效减少非常多的动态判断。 v1.x 渲染流程 在 v1.x 中,每次渲染都会进行很多动态判断,首先要遍历所有子节点,在遍历到的子节点中去判断是否需要更新矩阵,是否需要进...
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