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  • 练习

    练习 你怎样去定义强化学习?它与传统的监督以及非监督学习有什么不同? 你能想到什么本章没有提到过的强化学习应用?智能体是什么?什么是可能的动作,什么是奖励? 什么是衰减率?如果你修改了衰减率那最优策略会变化吗? 你怎么去定义强化学习智能体的表现? 什么是信用评估问题?它怎么出现的?你怎么解决? 使用回放记忆的目的是什么? 什么是闭策略 RL 算法? 使用...
  • 链接装载库

    链接装载库内存、栈、堆栈 堆 “段错误(segment fault)” 或 “非法操作,该内存地址不能 read/write” 编译链接各平台文件格式 编译链接过程 目标文件目标文件格式 目标文件存储结构 链接的接口————符号 Linux 的共享库(Shared Library)命名 路径 环境变量 so 共享库的编写 so 共享库的使用(被可执行项...
  • 贴图资源

    图像资源(Texture)导入图像资源 Texture 属性 Premultiply Alpha 寻址模式 过滤方式 genMipmaps packable Texture 和 SpriteFrame 资源类型 使用 SpriteFrame性能优化注意事项 图像资源(Texture) 图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。...
  • 编写面板界面

    编写面板界面定制你的模板 界面排版 添加 UI 元素 为 UI 元素添加逻辑交互 编写面板界面 Cocos Creator 的面板界面使用 HTML5 标准编写。你可以为界面指定 HTML 模板和 CSS 样式,然后对界面元素绑定消息编写逻辑和交互代码。如果你之前有过前端页面编程经验,那么这些内容对你来说再熟悉不过。而没有前端编程经验的开发者也不必太担...
  • 自制应用

    创建自制应用前提条件 操作说明 应用通常是一个独立完整的业务功能,比如一个 bookinfo 的书城网站就是一个应用,一个应用由多个服务组件组成,对于微服务而言每个组件都可以独立于其他组件创建、启动、运行和治理的。一个应用组件中又可以有一个或多个组件版本,例如 bookinfo 示例应用中 Reviews 组件就有三个版本,而不同版本后端对应了不同的工作...
  • 项目成员

    邀请成员 您可以邀请新的成员来协助您的项目,在邀请新成员之前,请确保已预先创建了用户和成员角色,并且该成员已被邀请进入了该项目所在的企业空间,才可以被邀请进入项目,详见 账户管理 和 成员角色。 使用项目管理员账号 project-admin 登录 KubeSphere,选择已有的项目或新建项目,左侧菜单栏点击 项目设置 → 项目成员 。 邀请...
  • Skinned Mesh Renderer 组件参考

    Skinned Mesh Renderer 组件参考 Skinned Mesh Renderer 组件参考 文: youyou Skinned Mesh Renderer 组件继承自 Mesh Renderer,所以 Skinned Mesh Renderer 组件也可以指定 mesh 和 textures 属性。 Cocos Creator...
  • 安装

    安装Visual Studio CodeMac OS X Linux Windows 附加组件 VS Code扩展 附加工具 下一步 常见问题 安装Visual Studio Code 安装与使用VS Code非常简单和快捷。各平台请按照如下指导安装即可。 VS Code轻量且可以运行在大多数可用硬件和平台版本。您可以重新查看系统要求以检查您的机器配...
  • 基本介绍

    链式操作Insert/Replace/Save Data 方法 Where 方法 链式安全默认情况 Safe方法 Clone方法 Struct参数传递 Struct结果输出 gdb 链式操作使用方式简单灵活,是官方推荐的数据库操作方式。 链式操作 链式操作可以通过数据库对象的db.Table /db.From 方法或者事务对象的tx.Table ...
  • 渲染流

    渲染流v1.x 渲染流程 v2.x 渲染流程 渲染流 渲染流(RenderFlow)是 v2.0 新加的流程,他的作用是可以剔除无用的渲染分支,只进入预先创建好的渲染分支,这样可以有效减少非常多的动态判断。 v1.x 渲染流程 在 v1.x 中,每次渲染都会进行很多动态判断,首先要遍历所有子节点,在遍历到的子节点中去判断是否需要更新矩阵,是否需要进...