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  • 10.在O(1)时间删除链表节点

    一、题目 二、解题思路 三、解题代码 一、题目 给定单向链表的一个头指针和节点指针,定义一个函数在O(1)时间删除该节点。 二、解题思路 由于给定了节点指针,那么要删除该节点。只要把该节点的值替换为下一个节点的值,同时让该节点直接指向下一个节点的下一个节点。相当于顶包代替了下一个节点,该节点自然就不存在。 需要注意的是如果指定节点是头结点,那么直接...
  • 在O(1)的时间复杂度下删除节点

    在O(1)的时间复杂度下删除节点题目 解题思路 在O(1)的时间复杂度下删除节点 题目 给定单向链表的头指针以及待删除的指针,定义一个函数在 O(1) 的时间复杂度下删除 解题思路 待删除节点非尾节点,将后一个节点的值复制到当前节点,然后删除后一个节点 待删除节点为尾节点,从头节点开始,找到待删除节点的前一个节点进行删除 public v...
  • 配置

    配置configuration配置文件 Configuration file 节点node 服务service podendpoints端点 配置configuration Prometheus可以通过命令行参数和配置文件来配置它的服务参数。命令行主要用于配置系统参数(例如:存储位置,保留在磁盘和内存中的数据量大...
  • 16.4 反向代理

    1184 2020-01-07 《Linux 就该这么学》
    16.4 反向代理为您推荐一些与本文相关的文章: 16.4 反向代理 网站页面是由静态资源和动态资源一起组成的,其中静态资源包括网站架构CSS文件、大量的图片、视频等数据,这些数据相对于动态资源来说更加稳定,一般不会经常发生改变。但是,随着建站技术的更新换代,外加人们不断提升的审美能力,这些静态资源占据的网站空间越来越多。如果能够把这些静态资源从网站页...
  • 模板化Dashboard

    模板化Dashboard变量 变量定义 使用变量过滤时间序列 使用变量动态创建Panel和Row 模板化Dashboard 在前面的小节中介绍了Grafana中4中常用的可视化面板的使用,通过在面板中使用PromQL表达式,Grafana能够方便的将Prometheus返回的数据进行可视化展示。例如,在展示主机CPU使用率时,我们使用了如下表达式: ...
  • 4. 完整渲染流程

    1184 2020-01-09 《深入剖析Vue源码》
    继上一节内容,我们将Vue 复杂的挂载流程通过图解流程,代码分析的方式简单梳理了一遍,最后也讲到了模板编译的大致流程。然而在挂载的核心处,我们并没有分析模板编译后渲染函数是如何转换为可视化DOM 节点的。因此这一章节,我们将重新回到Vue 实例挂载的最后一个环节:渲染DOM 节点。在渲染真实DOM 的过程中,Vue 引进了虚拟DOM 的概念,这是Vue ...
  • 可用事件说明

    时间轴(enhancer-timeline)用法可用事件说明点击节点 (On Node Click) 时间轴(enhancer-timeline)用法 可用事件说明 点击节点 (On Node Click) 【事件 ID】onNodeClick 【触发时机】用鼠标点击节点时。
  • 导入模型资源

    导入模型关联贴图资源 关联骨骼动画资源 配置模型参数模型参数 动画 导入模型 文: youyou 目前 Cocos Creator 支持导入的 3D 模型格式为使用非常广泛的 .fbx ,基本上 3D 建模软件都支持导出这种格式。 导入的流程很简单,只需要将 .fbx 模型资源拖入到 资源管理器 ,等待片刻即可完成导入工作。导入完成后,在 ...
  • 场景制作工作流程

    场景制作工作流程 场景制作工作流程 节点和组件 坐标系和变换 管理节点层级和显示顺序 使用场景编辑器搭建场景图像在学习了上述基本的场景设置和搭建流程后,我们接下来会分三个部分分别介绍组成场景的各类元素,他们分别是: 图像和渲染元素 UI 系统和控件 动画系统请在完成本章后继续了解这些系统和元素。 继续前往 节点和组件 说明文档。
  • 粒子资源

    粒子资源(ParticleSystem)导入粒子资源 在场景中添加粒子系统 在项目中的存放 渲染错误解决方法 粒子资源(ParticleSystem) 导入粒子资源 将 Cocos2d 支持的粒子 .plist 文件直接放到工程资源目录下。 在场景中添加粒子系统 方法一,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 层级管理器 : 方法二,...